Manual

Como crear un personaje:

Después que descargamos el cliente en la sección de descargas, accionamos el juego. Ahí, en el menú del juego, Pondremos crear personaje.


Primeros Pasos
Ahora que ya tenemos conocimientos básicos podemos comenzar a jugar. Ni bien ingresamos con el personaje nos encontramos con la pantalla principal. En la esquina superior izquierda podemos ver el "Cuadro de información" en el cual recibiremos información sobre nuestro personaje, mensajes de GMs o sobre las acciones que estamos realizando.

Inmediatamente abajo veremos un rectángulo negro que muestra el estado: Una daga indica que estamos en modo combate y una llave que tenemos el seguro activado. Cuando apretemos "Entrar" aparecerá allí una "Caja de texto" donde podemos ingresar texto para decir o comandos y a su derecha algunas opciones para hablar (gritar, decir en privado, mensaje al clan, mensaje al grupo, etc...)

Debajo se encuentra la "Zona del juego" que es la representación gráfica de lo que esta sucediendo ahora. Si haces clic sobre un usuario te informará su nombre, su status y su estado (Muerto, Intacto, Casi Muerto, etc.). La mayoría de los NPCs (Personajes controlados por la máquina) que no son hostiles pronunciaran una frase. Al hacer clic sobre uno hostil te indicara su nombre y su estado. Para realizar la acción (Abrir puerta, Leer cartel, Usar pozo, Comerciar, Resucitar, Bóveda, etc.) se utilizan dos clics.

Debajo de cada personaje encontrarás su nombre, coloreado en celeste si es ciudadano y en rojo si es criminal.

En el centro de la "Zona de juego" se encuentra tu personaje. Lo más probable es que se encuentre vestido con la ropa con la que comienzas.

En la esquina superior derecha encontrarás tu nivel, la experiencia que tienes actualmente, la que necesitas para subir de nivel y Un signo "+" que te permite distribuir tus skillpoints.

Debajo ves el inventario. Con las pestañas podes conmutar entre los hechizos, el inventario y el menú.

En la parte del menú podremos encontrar distintas solapas como Grupo, Opciones, Torneos, entre otros.
En la parte inferior de la pantalla, se encuentran una serie de casillas que son macros que podremos configurar a nuestro antojo.
También podremos comunicarnos con otros usuarios, poniendo ";"en la casilla de texto y escribiendo nuestro mensaje. O bien, yendo a la pluma donde están las opciones de Gm's, Clan', Privado, Global entre otros, y apretar la última mencionada. Es necesario recordar, que para disponer de ésta opción, es necesario ser mínimamente nivel 5.

Atributos

De los atributos depende la vida de tu personaje, su cantidad de maná, su golpe máximo y mínimo, su capacidad de domar animales y la frecuencia con la que evade los golpes el enemigo. La diferencia de los Skills o habilidades, es que los atributos son invariables: una vez que se creo el personaje no hay forma de modificarlos, al menos no de forma permanente. Por ello es importante la elección en la creación del personaje. En la ventana de creación de personajes tendremos que optar por elegir a cual agregarle puntos.
Los atributos son los siguientes:
Nombre Características
Fuerza De éste atributo depende la fuerza del golpe de nuestro personaje con armas cuerpo a cuerpo, con proyectiles o arrojadizas.
Agilidad Éste atributo aumenta las posibilidades de acertar golpes y disminuye las de recibirlos. Es importante para todas las clases.
Inteligencia Depende de la inteligencia la cantidad de maná que gane tu personaje por nivel. Es importante para todas las clases que usen magia (Magos en especial).
Carisma Según tu puntaje podrás domar más fácilmente animales, cada vez más fuertes. Está relacionado con el skill domar.
Constitución Mayores puntajes implican mayor cantidad de vida por nivel. Ésto también depende de la clase. Es el atributo de mayor importancia.

Habilidades
Existen dos formas de subir nuestras habilidades, cada una con sus propias ventajas y desventajas. La primera es asignando los skillpoints que ganamos en cada nivel (Cinco en cada nivel). Para ello debemos hacer click en el signo más (+) que hay al lado del nivel (Aparece solo cuando quedan skillpoints para asignar). La desventaja que tiene es que algunas habilidades como navegación o liderazgo no suben de otra forma que no sea esta.
La segunda es utilizándolas: La mayoría de las habilidades suben solas hasta un máximo regido por el nivel. Se pueden subir 2 o 3 puntos por nivel (Los niveles pares se completan un múltiplo de cinco). Si los puntos subidos de la primera forma superan o igualan al máximo del nivel este método no puede ser utilizado.

Luego se da el caso de la Hablidad "Apuñalar" necesita que le sean asignados 10 punto para comenzar a subir de la segunda manera. En los personajes de clase "Asesino" no hay necesidad de asignar en apuñalar.
A continuación podrán ver una lista de los skillpoints, sus utilidades y las formas de subirlos sin asignar skillpoints:
Música De esta habilidad depende la capacidad de tocar instrumentos musicales. Mejorarás utilizando instrumentos. Principal actividad de los Bardos.
Magia Los hechizos que encontrarás necesitan una cantidad especifica de puntos en este skill para ser utilizados.
Robar Todas las clases de estos pagos pueden robar oro. Aunque solo los Ladrones pueden hurtar Ítems (Excepto barcos, llaves y armaduras faccionarias). Aumentando este skill aumentan las posibilidades de tener éxito. Robando mejorarás tu habilidad.
Tácticas de combate Aumenta las posibilidades de esquivar los ataques de nuestros enemigos. Es una habilidad importante y al pelear cuerpo a cuerpo te harás mejor en ella.
Combate con armas Aumenta las posibilidades de golpear a un enemigo en las luchas con un arma cuerpo a cuerpo. A medida que combatas con armas de filo serás mejor en esta habilidad.
Meditar Aumenta la velocidad con la cual se recupera el maná. Es una habilidad bastante importante en todas las clases mágicas.
Apuñalar Esta habilidad permite obtener un bonus en el golpe con cualquier tipo de daga o con espada corta.
Ocultarse Sirve para aumentar las probabilidades de ocultarse y las de permanecer oculto más tiempo. En los Ladrones permite disimular sus actividades.
Supervivencia Aumenta las probabilidades de crear una fogata o ramitas. También nos consumirá menos stamina la lluvia. Al tratar de hacer una fogata aumentaremos nuestro skill.
Talar árboles Aumenta las probabilidades de obtener madera talando árboles. Es la actividad principal de los leñadores y sirve como materia prima para los carpinteros.
Comercio Cuanto más habilidad tengas para comerciar mayores rebajas obtendrás en los precios comerciales.
Defensa con escudos Si tu habilidad con el escudo es alta, mayor cantidad de ataques podrás esquivar utilizándolo. Se sube repeliendo golpes con el escudo.
Pesca Aumenta las probabilidades de obtener peces pescando. Es la actividad principal de los pescadores y cuando sus habilidades aumenten podrán utilizar la red de pescador y mejorar sus ganancias.
Minería Aumenta las probabilidades de obtener minerales de los yacimientos. Es la actividad principal de los mineros y sirve como materia prima para los herreros.
Carpintería A partir de la materia prima de los leñadores los carpinteros pueden construir todos los objetos de madera.
Herrería A partir de la materia prima de los mineros los herreros pueden construir todos los tipos de cascos, armaduras y armas.
Liderazgo Cuando alcances noventa puntos en este skill y seas por lo menos nivel veinte podrás fundar un clan. La única manera de tener puntos en ésta habilidad es asignando skills libres.
Domar Animales Es útil para domar animales, que te defenderán hasta que la muerte los separe. Se sube domando animales. Cuando esta habilidad pase los 65 puntos se puede adoptar una mascota. Sólo puedes adoptar mascotas permanentes, no familiares.
Armas con proyectiles Las armas con proyectiles pueden atacar a distancia. Esta habilidad se sube luchando con este tipo de armas.
Artes marciales Las artes marciales permiten el ataque cuerpo a cuerpo sin usar armas. No solo producen daño. Sino también inducen estados en el objetivo por ejemplo parálisis y en algunos casos puede llegar a desequipar un arma. Se sube luchando cuerpo a cuerpo sin armas.
Navegación Algunos lugares del mundo son inaccesibles si no podemos navegar. No subestimes esta habilidad. Llegara un momento en el que deberás abandonar el continente para poder seguir entrenando.
Resistencia mágica Esta habilidad reduce el daño producido por los hechizos. Aumenta recibiendo hechizos de ataque.
Armas arrojadizas Las armas arrojadizas pueden atacar a distancia. Esta habilidad se sube luchando con este tipo de armas.
Sastrería Dependen de esta habilidad las ropas que puedas fabricar. A mayor habilidad mejores ropas podrás construir.
Equitación De este skill dependerá tu habilidad para montar a caballo. Cuanto mayor sea mejores serán los caballos que puedas utilizar.
Alquimia El skill alquimia influyen en los tipos de pociones que puedas crear. A mayor habilidad mejores pociones podrás construir.
Botánica A mayor skill aumenta la probabilidad de conseguir raíces utilizadas para fabricar pociones. Junto a Alquimia, es la principal actividad de los Druidas.


Clases

Una clase no es simplemente lo que define en qué modo combatiremos. La clase define el oficio real del personaje. Puedes dedicarte a las armas, puedes dedicarte a la magia, a la carpintería o a la música. Pero debes mantener siempre el rol de tu personaje. Cada clase es única. Debes tener mucho cuidado al elegir ésto.

Mago Utilizan principalmente la magia y los objetos mágicos como fuente de poder. Su magia procede del estudio, la experiencia y sus libros, por lo que quienes deciden ser Magos, son generalmente seres muy inteligentes, como los gnomos o los elfos. Son débiles y de poca agilidad pero pueden llegar a ser muy poderosos. Para lanzar sus conjuros utilizan el lenguaje arcano y la gesticulación. Arrogantes, soberbios y muy seguros de si mismos, algunos gustan andar solos, mientras que otros prefieren juntarse con otros Magos y atacar en grupo. Poseen un gran dominio en el arte de la invisibilidad y andan ocultos la mayoría de las veces.
Rasgos generales
Alineamiento: legal, neutral, maligno.
Habilidades: -
Razas: gnomos, elfos, elfos oscuros. *Posee familiar.
Clérigo Los Clérigos son seres que han sufrido en algún momento de sus vidas algún incidente que los ha llevado a buscar resguardo en la religión y en los dioses, de allí que en su mayoría sean humanos, raza muy adepta a la religión.
Han sido criados por las ordenes sagradas, quienes les han inculcado los poderes divinos de la resurrección y la sanación. Son habilidosos en el manejo de armas como espadas y hachas, sin embargo no llegan a destacarse en ello, si se los compara con otros seres.
Poseen ciertos odios reprimidos, sin embargo, suelen tener muchas amistades, ya que es muy útil y beneficioso andar con ellos. Generalmente, suelen ser leales, compañeros y fieles con sus amigos, pero muy cerrados y fríos con los que no lo son.
Rasgos generales
Alineamiento: legal.
Habilidades: -
Razas: humanos.
Guerrero Maestros en el uso de las armas, estos seres han nacido para luchar. Fuertes, tercos y salvajes combatientes que no temen morir ni arriesgar su vida. Inescrupulosos y agresivos luchadores que comparten un rasgo en común, las ansias de acabar con la vida de sus enemigos de la forma más vil y cruel. Estos seres son muy violentos y brutos, de una escasa paciencia y tolerancia. Se desentienden con la magia y no saben lanzar conjuros.
Su alineación por lo tanto suele ser maligno.
Rasgos generales
Alineamiento: maligno, neutral, legal.
Habilidades: -
Razas: orcos, enanos, humanos.
Asesino Al igual que los Guerreros, han nacido para ello y sienten un profundo placer por matar. De pequeña fortaleza física, los Asesinos son muy inteligentes. Utilizan la magia para acrecentar su capacidad de sigilo y así pasar desapercibidos en los grupos.
Se especializan en el uso de dagas, ya sea apuñalando o utilizándolas como dardos contra sus victimas, produciéndoles una muerte rápida y silenciosa.
Capaces de matar a su propia madre si se lo pidiesen, son seres callados y reservados. Son muy ágiles y veloces al actuar, fríos y calculadores. Mercenarios que son capaces de cualquier cosa a cambio de reliquias, joyas y oro. Su alineamiento es maligno.
Rasgos generales
Alineamiento: maligno.
Habilidades: ocultarse, apuñalar.
Razas: elfos oscuros.
Ladrón Un ladrón es una criatura que, resignada de convertirse en Guerrero, circula por este mundo, oculto, robándole el oro a los aventureros que inocentemente no notan su presencia y sufren el hurto de oro o de objetos por parte del mismo. Ambiciosos, traicioneros, charlatanes, arrogantes, maliciosos. Suelen esconder sus verdaderas intenciones tras las más sutiles mentiras. Son seres muy astutos y no conviene fiarse de ellos.
Rasgos generales
Alineamiento: maligno.
Habilidades: robar, ocultarse.
Razas: cualquiera.
Bardo Los Bardos son seres que han decido vivir su vida de una forma muy distinta al resto. Merodeando por las ciudades llegan a éstas para sorprender a todos con sus fascinantes relatos y narraciones. Amantes de la música y la poesía, tienen la capacidad de hacer ver y sentir a los demás lo que están contando. Por ésta razón es que son bienvenidos en cualquier grupo y recibidos gratamente en todos los lugares a donde van.
De carácter alegre, son inteligentes y oportunos bromistas. No tiene un instinto Asesino como si lo tienen otros seres pero disfrutan mucho aprovechar su gran agilidad para esquivar los golpes de sus enemigos, al tiempo que se burlan de ellos. Son seres agradables y divertidos, pero pueden llegar a ser bastante molestos a veces.
Los Bardos suelen saber cosas que nadie debe saber. Los secretos llegan a ellos de una forma natural, por eso es que las otras clases los escuchan con gran atención. Poseen una gran memoria y un gran conocimiento sobre la las criaturas del pasado. Gracias a esta memoria, recuerdan y conocen muchas estrategias de combate, lo cuál los hace buenos líderes a la hora de comandar grupos.
Su alineamiento suele ser neutral, ya que no existen reglas ni ley alguna para ellos, sino que se dejan llevar por su instinto y por su corazón.

Rasgos generales
Alineamiento: neutral.
Habilidades: música.
Razas: elfos, gnomos, humanos.
Druida Amantes de la naturaleza, los Druidas se entregaron a menudo a la tarea de comprender los misterios de ella, pero más que una observación profunda el Druida busca la integración con la misma, la conexión de su alma con el alma de todas cosas. Es por ello que son muy poco diestros en el uso de armas, armaduras y cascos, optando por la magia arcana en su lugar.
Suelen frecuentar los bosques y los prados. Odian las ciudades, por lo que sólo son vistos en ellas, cuando tienen que comprar algo o viajar. Personas amigables, tranquilas y bastante reflexivas. Son expertos en el arte de la alquimia, pudiendo hacer pociones de las que solo ellos saben la receta.
Conocedores de todas las criaturas, hacen mucho hincapié en el contacto con ellas, no solo a nivel físico sino a nivel espiritual. Tal es así que pueden utilizar su destacada relación con los animales para cambiar la apariencia de su propio cuerpo, haciendo uso de las fuerzas y habilidades de sus compañeros del bosque para poder servir mejor a su causa. Los Druidas aman estar rodeados de alimañas, es común en esta clase que posean un compañero desde la infancia, al que llegan a llamar familiar.
A los Druidas, poco les importa el bien y el mal, por lo que suelen ser neutrales. A pesar de su tranquilidad y reflexiva personalidad los Druidas emplean a las criaturas para combatir y luchar contra las criaturas hostiles y defender la naturaleza. Es por ello que comúnmente son tomados como seres benignos, ya que para mantener el equilibrio natural de las cosas suelen enfrentarse al mal cada ver que este amenaza con destruirlo todo.
Rasgos generales
Alineamiento: neutral, legal.
Habilidades: alquimia, botánica.
Razas: elfos, gnomos, humanos.
*Posee familiar.
Gladiador Los Gladiador, están por encima de cualquier bando o ideal. Recorren estas tierras en busca de víctimas, con el deseo de tomar sus cosas luego de matarlas. Egoístas, avaros y muy ambiciosos. Son coleccionistas de Armas, Armaduras, Cascos y de todo lo que puedan tomar de sus enemigos. También les interesa el oro y cualquier objeto raro. Poseen una gran y diversa bóveda con todas las cosas que han quitado de sus víctimas.
Prescindiendo de las armas y magia, se especializan en el uso de artes marciales, poderosos golpes capaces de derribar a sus oponentes de forma inmediata, o dejándoles secuelas como parálisis, ceguera o estupidez.
Su alineamiento es neutral, pues seguirán sus propias reglas de juego u obedecerán a quien les ofrezca un mayor beneficio a cambio.
Rasgos generales
Alineamiento: neutral.
Habilidades: ocultarse, artes marciales.
Razas: orcos, enanos, humanos.
Paladín Valientes y espadachines con grandes habilidades para el combate elegidos por el Emperador para pelear por él. Buscadores de la Verdad y la Justicia , la esperanza del Imperio reside en estos caballeros que juran defender la ley y combatir el mal sobre todas las cosas. Sin embargo muchos caballeros, en descontento con el Emperador, rechazan
este ofrecimiento y deciden buscar justicia por mano propia, así sea convirtiéndose en mercenarios o luchando por el demonio.
Son diestros en el arte de la equitación, por lo que resultan un verdadero potencial y son de gran ayuda en expediciones y batallas.
Grandes devotos, utilizan la magia sagrada otorgada por los dioses para defender a los inocentes y proteger al Imperio. Siguen un estricto orden que les evita descarrilarse de sus sagrados deberes.
Rasgos generales
Alineamiento: legal, neutral, maligno (los dos últimos son casos muy raros).
Habilidades: equitación.
Razas: humanos, enanos, orcos (en casos muy raros).
Cazador Son seres que han nacido con el don de manejar el arco como una parte más de su cuerpo y aprovechan esto para sobrevivir. Horas y horas han pasado durante su infancia con el arco sobre el hombro, cazando animales para poder comer. Al igual que los Asesinos son callados y reservados, pero agradables y amigables si se presenta la ocasión de hablar con ellos. Suelen esconderse muy bien en los bosques, al acecho de cualquier criatura o ser que pase por allí, a la espera de que una flecha acabe con su vida. Solitarios, silenciosos y muy precisos, los Cazadores son de temer.
Tienen, al igual que los Druidas, una conexión con la naturaleza, pero de otro tipo. Si bien conocen y suelen proteger y respetar a la naturaleza, no buscan ser parte de ella. A menudo llevan feroces bestias que han entrenado desde pequeños para cazar y como sus únicos compañeros.
Su alineamiento suele ser neutral, pues se rigen por sus propias reglas y no aceptan ordenes de nadie, a no ser que sea por dinero.
Rasgos generales
Alineamiento: neutral.
Habilidades: -
Razas: elfos, elfos oscuros.
*Posee familiar.
Nigromante Un Nigromante ha encontrado en la nigromancia, un profunda fascinación y ha decido sumergirse en ella para siempre. Los Nigromantes han burlado el concepto de vida y muerte, se han asociado a ésta última y poseen un profundo conocimiento sobre ella. Un Nigromante no teme a morir. Solitarios y oscuros hechiceros capaces de reanimar a los muertos y utilizarlos para sus propios beneficios. Son malvados por naturaleza. Los Nigromantes son aceptados en los grupos, porque no desean el oro. Un Nigromante se unirá a un grupo, con la condición de obtener las almas y los cuerpos de las víctimas, dejando el oro a los Guerreros. No les interesa ni el comercio ni el dinero. Al provocar una muerte, el Nigromante ignorará el oro dejado por la víctima. La gente suele alejarse de ellos, por lo que no es raro verlos solos
Rasgos generales

Alineamiento: maligno, neutral.
Habilidades: equitación.
Razas: humanos, gnomos
, elfo

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